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Provoquer la curiosité, considérer les projets dans leur ensemble et générer la créativité
Lorsque nous analysons les usages développés dans les espaces multimédias, nous observons que les pratiques des TIC sont fortement dépendantes des demandes des publics. Ainsi certaines pratiques ne sont pas proposées du fait même de l’absence d’expression d’un « besoin » de la part des utilisateurs.
Ce constat pose la question du rôle de sensibilisation des populations aux technologies de l’information et de la communication que doivent tenir les espaces multimédias.
Il est tout à fait pertinent de relier les propositions de pratiques en fonction des demandes des populations, mais ne pas ouvrir à ces dernières le champs des possibilités des pratiques revient à les mettre en situation de consommation.
Nous entendons par-là que les publics, ne développant pas leurs pratiques, perpétuent leurs modes d’utilisation et cloisonnent leurs appropriations des outils technologiques. Dans le contexte d’un lieu agissant sur un mode de « réponse à une demande », les usagers ne peuvent mesurer les autres portées possibles des outils qu’ils utilisent et de quelle manière ils pourraient élargir et enrichir l’objet de leurs pratiques par le biais d’autres outils technologiques.
Il est de l’essence même des TIC d’être dans un processus de renouvellement incessant. Les espaces multimédias doivent donc considérer et véhiculer cette notion de nouveauté perpétuelle des outils aux usagers et susciter une curiosité quant à leur utilisation. Ces derniers, dans leur approche du multimédia doivent prendre conscience du fait que tout change sans cesse dans leur manière d’aborder Internet et de construire leurs pratiques
Par ailleurs, lorsqu’un individu a recours à outil technologique, cet usage est généralement lié à un objectif défini et s’inscrit donc dans un projet. Il est donc important pour les espaces multimédias de considérer ce projet car il rend l’utilisateur actif. Par exemple, pour la consultation de cédéroms, la demande des usagers va dans le sens d’une activité véritable qui se définit, non pas par la mise en œuvre des fonctions interactives de consultation proposées par le dispositif, mais dans les termes d’un projet personnel exprimé par des intentions de l’utilisateur.
Dans ce contexte, un usage est créatif car il participe à la réalisation d’un projet. Et cette dynamique du projet provoque elle-même l’apparition d’usages qui sont eux-mêmes de perpétuels projets.
Les espaces multimédias situés au sein d’une structure dotée d’un projet culturel, artistique et/ou social sont d’autant plus propices à inciter et développer les usages créatifs. La structure travaille à un projet global et le multimédia s’y inscrit comme un outil participant à sa construction.
Les activités multimédias développées dans un tel espace sont alors dans la continuité de la philosophie du projet fondateur de la structure. Les pratiques, elles, sont transversales puisqu’elles concernent un secteur ou un projet défini tout en utilisant les nouvelles technologies.
Source : chapitre 5.1.1. du rapport Analyse des espaces multimédias en Aquitaine - 2004 : www.medias-cite.org/article.php3 ?id_article=294.
Voilà, tout est dit ou presque dans les lignes qui précèdent.
De plus, vous trouverez dans ce rapport de multiples analyses et propositions, par exemple sur les points suivants :
Mis en ligne le lundi 9 mai 2005
- Comment transmettre et lire un fichier compressé ?
- Un chouette site de BIJ
- Questions sans réponses (pour l’instant) sur la vie privée et Internet
- Pleins feux sur le Point Cyb et le Conseil municipal de jeunes de Sucy-en-Brie
- Bilan de l’appel à projets multimédia de la ville de Brest