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Les jeux vidéo rendent-ils accro ?

Actes du colloque d’avril 2007 à Poitiers

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Inexorablement, le jeu vidéo pèse chaque jour davantage sur son époque.

Il a su sortir du public d’initiés férus d’informatique de ses débuts pour élargir son spectre et toucher les enfants et les jeunes adultes. Après les trentenaires nostalgiques de leur adolescence, le public féminin et les seniors sont désormais dans le viseur de l’industrie vidéoludique. Le jeu vidéo est devenu en quelques années le principal loisir des jeunes, devant la lecture et, plus étonnant, devant le cinéma. Il ne s’agit pas de s’en féliciter ni de s’en désoler. Simplement, on ne peut pas l’ignorer ni même considérer cette évolution comme un événement marginal.

Devant l’ampleur d’un changement majeur des pratiques de loisir des jeunes, les parents et les éducateurs s’interrogent d’autant plus qu’ils maîtrisent souvent mal les enjeux et les codes de ces nouvelles pratiques. Si on imagine aisément parents, enfants et grands-parents converser autour d’un film – parce qu’ils partagent une culture commune à défaut de goûts communs -, le même échange autour d’un jeu vidéo reste aujourd’hui une vue de l’esprit.

Souvent l’inconnu effraie. Le jeu vidéo ne déroge pas à la règle et les questions légitimes se mêlent aux idées reçues. On s’inquiète de la violence, de l’isolement social généré, du risque d’addiction. On stigmatise les valeurs véhiculées. On voit se rapprocher la prophétie de Paul Virilio, pour qui tout progrès technique contient en lui son propre accident : un accident global, la fin de la culture au profit de la société du divertissement ; un accident local : le jeu vidéo entraîne l’addiction, c’est aussi inexorable que son avènement.

Nier les questions plutôt qu’en chercher les réponses contribue maladroitement à nourrir les présupposés, entretenir les rumeurs, susciter les inquiétudes. Si le jeu vidéo est un colosse économique, il reste fragile sur ses bases théoriques. Sans doute aura-t-il besoin de grandir encore avant de verser dans l’âge adulte et de gagner sa légitimité.

A. Stinès, directeur de Rurart


Sommaire :

Introduction Serge Szarynski

1. L’objet jeu vidéo
a : La typologie des jeux Sébastien Genvo
b : Le jeu vidéo et ses vertus éducatives Éric Leguay

2. La posture du joueur
a : Le corps dans le jeu vidéo Mélanie Roustan
b : Les mécanismes de l’addiction Phuc Nguyen
c : Le jeu vidéo est-il une drogue ? Marc Valleur
d : Le jeu vidéo : outil thérapeutique ? François Lespinasse

3. Les jeux de demain Stéphane Natkin

Présentation de l’ouvrage sur www.rurart.org.

A commander (10 euros) sur www.rurart.org.


Mis en ligne le dimanche 29 juin 2008



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