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Jeux vidéo & jeux en réseau : éducation ou addiction ?


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Un séminaire "Jeux vidéo & jeux en réseau : éducation ou addiction ?" proposé par la Direction régionale de la jeunesse et des sports et le C.R.E.P.S de Houlgate, en partenariat avec la Ligue de l’Enseignement du Calvados, a réuni une cinquantaine d’animateurs multimédia de Basse-Normandie en janvier 2006. C’est dire l’intérêt porté par les animateurs à ces usages qui, tolérés, interdits ou acceptés et encadrés dans les lieux d’accès à Internet, correspondent en tout cas à une forte demande des publics.

Au menu de cette journée : typologie et codes des jeux, démonstrations, interventions d’organisateurs de Lan partie, d’un réseau d’animateurs du Calvados ayant travaillé sur le sujet et d’Elisabeth Rossé, psychologue spécialiste des addictions. L’essentiel de l’intervention d’Elisabeth Rossé ainsi que les différentes présentations de la journée sont téléchargeables (fichier compressé de 4,5 Mo environ) à http://epnbn.ctn.asso.fr/uploads/files/seminaire_jeuxvideo.zip.

Extraits du compte-rendu de l’intervention d’Elisabeth Rossé :

Ainsi que le rappel Marc Valleur, le premier écran, celui du cinéma, avait dés son apparition soulevée des inquiétudes. De même la télévision qui cristallise énormément de débats depuis son entrée dans les foyers. Cet outil d’information et de déformation du réel fait l’objet de nombreuses controverses ; devenu inévitable, outil de médiation privilégié, la plupart des utilisateurs ont appris à en avoir un usage qui ne nuise pas de façon conséquente sur leurs autres activités. Son influence dans le processus de socialisation est aujourd’hui connue. Les parents ont appris à gérer, à ne pas négliger les autres activités, à limiter le temps d’exposition des plus jeunes.

[…]

Ce sont ces nouveaux écrans qui sont les objets d’enthousiasmes et d’inquiétudes : accusés d’encourager la violence et la paresse et de favoriser des comportements pathologiques essentiellement addictifs. Le développement de ces nouvelles technologies exige de s’interroger sur le contact entre sujet et environnement, les rapports entre le virtuel et le réel.

[…]

Lien jeux vidéo / violence : les études se contredisent.

[…]

JEUX VIDEO ET RISQUE Comme le souligne Marc Valleur, ce qui distingue le monde du jeu (le virtuel) dans lequel évoluent les avatars, du monde réel, c’est que la mort est un événement secondaire, réversible. Risquer sa vie, tuer ses ennemis dans ces conditions, est certainement l’un des buts qui correspond à la fonction attribuait au théâtre par Freud, monde de l’évasion et de la créativité, espace transitionnel de Winnicott (que l’on retrouve dans la littérature, le cinéma…). Les jeunes trop timides et introvertis qui deviennent des hard cord gamers, puis des addicts, ont souvent été trop couvés, trop protégés au point qu’ils sont eux mêmes venus à craindre toute situation d’incertitude et de prise de risque, et à se réfugier dans l’univers somme toute rassurant du jeu, puis dans la répétition éminemment prévisible de la conduite addictive.

ALORS EDUCATION OU ADDICTION ? Il est nécessaire de répéter ici, que les personnes accrocs aux jeux vidéo ne représentent qu’une minorité parmi l’ensemble des joueurs.

La personnalité « addict » présente quelques éléments « récurrents » : en premier lieu : un vide identificatoire, ce manque, l’individu va tenter par différents efforts de le combler (recherche d’une famille, d’un groupe, d’un milieu affectif) ou de l’ « oublier », l’ éviter en se créant des refuges, des échappatoires.
Découlant de ce premier élément, la personnalité « addict » est aussi caractérisée par une immaturité socio affective, avec l’impossibilité de se construire une identité solide : sentiment de non valeur et de non reconnaissance.
Dans ces conditions, le jeu vidéo peut devenir un lieu de refuge face à des problèmes d’adaptation et de reconnaissance, une réponse aux difficultés, malaises, mal être rencontrés par ces jeunes dans les domaines habituels de socialisation. Souvent très inhibés, timides voir phobiques, les grands joueurs trouvent aussi dans le jeu vidéo un espace pour rendre compte de leurs émotions, souvent contenues. Surinvestissement du virtuel comme échappatoire ou comme exutoire à des pulsions.

En matière d’addiction, la stigmatisation des plus jeunes ne peut qu’être un obstacle à leur construction identitaire, les assignant dans une activité et ne leur permettant pas un étayage suffisant.

Cependant, et c’est en cela qu’il y a matière à parler en terme d’éducation, ces technologies sont certainement celles de demain, inévitables ; les plus jeunes, familiarisés dés l’enfance à la manipulation de ces outils, doivent bénéficier de « médiation par l’adulte ».
Les adultes se sentent souvent dépassés par ces nouveaux médias, y accordant peu d’importance ou préférant en diaboliser l’usage. En agissant de la sorte, ils s’excluent de la relation avec leur enfant : en ignorant, ils laissent faire ou interdisent sans négociation ce qui contribuent à rompre un lien souvent déjà ténu. Laisser faire ou tout interdire sont des positions qui ne permettent pas aux jeunes de faire part de leur vécu des jeux vidéo, ils ne peuvent pas rendre compte de ce qu’ils ressentent.
Dans la plupart des cas rencontrés, l’adulte n’arrive pas à faire respecter son autorité soit parce qu’il a fixer des règles trop difficiles à supporter soit parce qu’il n’arrive pas à assumer son rôle d’autorité. La gestion impose une vigilance sans surveillance continuelle de l’adulte.


Mis en ligne le jeudi 27 avril 2006



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