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Addictions à l’ordinateur et aux jeux vidéo

Conférence d’Elizabeth Rossé, psychologue.

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Voici la vidéo (44 mn) d’une conférence de l’Université de Tous Les Savoirs sur le thème "Addictions à l’ordinateur et aux jeux vidéo". Elle a été donnée au Lycée Mansart (78210 Saint Cyr les écoles) en mars 2009 par Elizabeth Rossé, psychologue à l’hôpital Marmottan à Paris.
Loin des fantasmes souvent véhiculés au sujet de la cyber-addiction, elle met les pendules à l’heure sur les caractéristiques et les risques des jeux video. Un film à visionner en groupe et à diffuser au plus grand nombre.

Voici quelques réflexions contenues dans ce film.

La dépendance est inhérente à la vie. Tout un chacun est dépendant de multiples choses. Je suis dépendante de mon travail, de ma voiture, de mon mari, du fait de faire du sport… On peut essayer de définir une dépendance par quelque chose d’externe à nous et qui va nous procurer du plaisir. On va répéter quelque chose qui nous a fait plaisir. On reste dans quelque chose qui n’est pas de la maladie quand on peut passer d’une dépendance à une autre, quand cela ne me pose pas de problèmes pour rejoindre ma vie familiale, aller ensuite au sport, etc. On reste le maître.

Avec l’addiction, on est dans une forme de relation tyrannique, envahissante, extrême et dangereuse. On a affaire à ce que l’on appelle une pathologie de la liberté. L’addiction est une perte de liberté de s’abstenir. Je ne peux pas faire autrement que de pratiquer ce comportement qui me procure du plaisir, me soulage d’une malaise mais entraîne en même temps des conséquences négatives. L’addiction est une vraie souffrance. Les gens qui sont dans l’addiction voudraient bien arrêter ce comportement qui les envahit, dont ils sont conscients des conséquences négatives, mais ils n’y arrivent pas seuls.

On n’est pas "addict" du jour au lendemain et n’est pas "addict" "qui veut". C’est un processus long.
N’est pas "addict" "qui veut". Le docteur Claude Olivenstein, qui a fondé l’hôpital Marmottan, disait que la personne toxicomane était "la rencontre d’un produit, d’une personnalité et d’un moment socio-culturel" :
- le moment socio-culturel est la révolution informatique que nous vivons depuis quelques années,
- il faut sans doute qu’il existe une certaine vulnérabilité chez la personnalité concernée,
- le produit doit avoir des propriétés addictogènes, comme les MMORPGs, les jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs. Un exemple est Everquest, que l’on a bientôt appelé "Never rest" ("jamais de repos").

C’est surtout en Asie, et particulièrement en Corée où les compétitions de jeux vidéos sont retransmises à la télé et où les jeux de rôles sont plus intégrés à la société que chez nous, que l’on a constaté des cyber-addictions.

L’hôpital Marmottan a reçu jusqu’à présents environ 200 personnes cyber-addictes, ce qui est peu. Ce sont principalement des jeunes garçons entre 17 et 20 ans. Le jeu le plus souvent rencontré est World of Warcraft.
Les joueurs témoignent de leur plaisir à jouer, de l’importance des relations sociales créées dans le jeu, et aussi leur désintérêt pour la société et le culte de la performance qu’elle organise. Ils ont l’impression qu’il y a plus de solidarité entre joueurs de WoW.
Ils ont du mal à rencontrer d’autres personnes dans "la vraie vie".
Ils expliquent souvent qu’au bout d’un certain temps, ils se lassent du jeu mais ne savent pas trop quoi faire d’autre.

Ces joueurs sont "accrocs à l’échappatoire". Le jeu est une fuite de la vie réelle.
Ils sont aussi "accrocs" à la fonction catharsique du jeu, qui place hors de soi les pulsions (comme le cinéma). L’amalgame entre jeux vidéo et violence est fréquent. Mais les joueurs ne font pas l’amalgame : ils savent que les personnages qu’ils tuent sont des personnages de pixels. Dans le massacre de Columbine, les tueurs avaient prémédité leur acte avant de le simuler dans le Counter Strike. Ce n’est pas le jeu qui a déclenché ou même renforcé leurs projets.
Les joueurs font dans le jeu ce qui est mal ou interdit car ils savent qu’il ne faut pas le faire dans le réel. Les joueurs reçu à Marmottan sont souvent des jeunes gens plutôt timides, qui n’osent pas franchir les limites dans la réalité physique.

Les quatre caractéristiques addictogènes des MMORPGs :
- l’infinitude : il n’y a pas de fin dans le jeu, il se déroule 24h/24, des adjonctions (add-ons) sont ajoutées régulièrement par les éditeurs (des nouveaux territoires à explorer, etc.),
- on est dans la certitude : tout est gratifiant immédiatement, si l’on exécute la bonne action. La subjectivité humaine n’y a pas court. Il suffit de passer beaucoup de temps pour réussir. Cela ne demande pas d’autres qualités particulières,
- leur caractère immersif. On se trouve dans des mondes magiques, très esthétiques,
- l’importance de la communauté et de l’interdépendance entre les joueurs, pensées dès le départ par les éditeurs de jeux. En même temps, les joueurs ne dévoilent pas leur identité personnelle et leur personnalité réelle. Cela participe à l’"accrochage".

En conclusion, il ne faut pas diaboliser les jeux vidéos, qui développent certaines capacités (concentration, aisance informatique, esprit de collaboration…). Mais il faut aussi réaliser que l’on peut entrer dans une dépendance passive, c’est-à-dire sans s’en rendre compte, comme pour la cigarette. On commence un jour en sachant pourquoi (pour trouver un univers meilleur), puis on continue sans savoir pourquoi (l’univers promis n’est pas plus riche que la vie réelle, il est au contraire en général plus appauvrissant).

Elizabeth Rossé conclut en disant : "Ne vous méprennez pas, je trouve quand même que c’est très bien de jouer à des jeux video."


Merci à www.informer-autrement.fr.

A lire aussi : Elizabeth Rossé : Désir et addiction dans la médiation technologique.


Mis en ligne le mercredi 29 avril 2009



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